Friday, July 11, 2014

Metode Penelitian Spiral


Model ini dikatakan spiral karena pada metode ini terjadi pengulangan untuk objek penelitianya seperti yang dilakukan pada metode prototipe dan juga menggunakan pengendalian sistematika yang sama seperti pada metode waterfall. 

Model spiral pada awalnya diusulkan olehBoehm, adalah model proses perangkat lunak evolusioner yang merangkai sifat iteratif dari prototype dengan cara kontrol dan aspek sistematis model sequensial linier.
 
Model iteratif ditandai dengan tingkah laku yang memungkinkan pengembang mengembangkan versi perangkat lunak yang lebih lengkap secara bertahap. Perangkat lunak  dikembangkan dalam deretan pertambahan. Selama awal iterasi, rilis inkremantal bisa berupa model/prototype kertas, kemudian sedikit demi sedikit dihasilkan versi sistem yang lebih lengkap. 

Model spiral dibagi menjadi sejumlah aktifitas kerangka kerja, disebut juga wilayah tugas, di antara tiga sampai enam wilayah tugas. Tahap-tahap model tersebut dapat dijelaskan secara ringkas sebagai berikut: 

Tahap Liason: pada tahap ini membangun komunikasi yang efektif di antara pengembangan dan pelanggan,
Tahap Planning (perencanaan): pada tahap ini ditentukan sumber-sumber informasi, batas waktu dan informasi-informasi yang dapat menjelaskan proyek.
Tahap Analisis Resiko: mendefinisikan resiko, menentukan apa saja yang menjadi resiko baik teknis maupun manajemen.
Tahap Rekayasa (engineering): pembuatan prototipe atau pembangunan satu atau lebih representasi dari aplikasi tersebut
Tahap Konstruksi dan Pelepasan (release): pada tahap ini dilakukan pembangunan perangkat lunak yang dimaksud, diuji, diinstal dan diberikan sokongan-sokongan tambahan untuk keberhasilan proyek.
Tahap Evaluasi: Pelanggan/pemakai/pengguna biasanya memberikan masukan berdasarkan hasil yang didapat dari tahap engineering dan instalasi.
Sumber : https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEin5n0-UF3XpPDd0-LvH2ahemsVhuwqkkMbs1fevOzeezzhkbckBVAXq-AclVV8Y0__rXZAKtr2T7y84NAnoCNWPlPuGTRu6p8xyZAS5BRvpYpjKQKIRP27IjW6dPrVa_EdNSBX51KbRTk/s1600/metode-pengembangan-perangkat-lunak-spiral.jpg
Model spiral (spiral model) adalah model proses software yang evolusioner yang merangkai sifat iteratif dari prototipe dengan cara kontrol dan aspek sistematis dari model sekuensial linier. Model ini berpotensi untuk pengembangan versi pertambahan software secara cepat. Di dalam model spiral, software dikembangkan di dalam suatu deretan pertambahan. Selama awal iterasi, rilis inkremental bisa merupakan sebuah model atau prototipe kertas. Selama iterasi berikutnya, sedikit demi sedikit dihasilkan versi sistem rekayasa yang lebih lengkap.


Dalam pengembangan sistem informasi berbasis web, model ini digunakan untuk menyelesaikan sistem secara global terlebih dahulu, kemudian untuk feature dari sistem akan dikembangkan kemudian. Dengan ini mempercepat dalam pengimplementasian project dan hal ini cocok digunakan dalam sistem informasi Web.

Kelebihan model ini
-Sangat mempertimbangkan resiko kemungkinan munculnya kesalahan sehingga sangat dapat diandalkan untuk pengembangan perangkat lunak skala besar.
-Pendekatan model ini dilakukan melalui tahapan-tahapan yang sangat baik dengan menggabungkan model waterfall ditambah dengan pengulangan-pengulangan sehingga lebih realistis untuk mencerminkan keadaan sebenarnya.
-Baik pengembang maupun pemakai dapat cepat mengetahui letak kekurangan dan kesalahan dari sistem karena proses-prosesnya dapat diamati dengan baik.

Kekurangan model ini adalah
-Waktu yang dibutuhkan untuk mengembangkan perangkat lunak cukup panjang demikian juga biaya yang besar.
-Sangat tergantung kepada tenaga ahli yang dapat memperkirakan resiko.
-Terdapat pula kesulitan untuk mengontrol proses. Sampai saat ini, karena masih relatif baru, belum ada bukti apakah metode ini cukup handal untuk diterapkan.
-Meyakinkan konsumen (khusunya dalam situasi kontrak) bahwa pendekatan evolusioner bisa dikontrol.

Sumber :   http://elista.akprind.ac.id/upload/files/3098_MATERI_1.PDF  
                  http://aroemfcs.blog.ugm.ac.id/2011/03/07/metode-pengembangan-software/

Metode Prototype



Prototyping Model



Metode Prototype pada sebuah penelitian biasanya digunakan untuk penelitian yang menghasilkan sebuah produk karena dengan metode ini peneliti dan pelanggan produk yang akan digunakan dapat saling berinteraksi. Pihak pengembang akan melakukan identifikasi kebutuhan pemakai, menganalisa sistem dan melakukan studi kelayakan serta studi terhadap kebutuhan pemakai, meliputi model interface, teknik prosedural dan teknologi yang akan dimanfaatkan. Selain itu  metode ini secara keseluruhan akan mengacu kepada kepuasan user jadi akan sering terjadi perubahan pada prototipe yang dibuat, atau dengan kata lain metode ini merupakan metode waterfall yang dilakukan secara berulang-ulang.

                       

Jenis-Jenis Prototyping


1. Feasibility prototyping,  Digunakan untuk menguji kelayakan dari teknologi yang akan digunakan untuk system informasi yang akan disusun.
2. Requirement prototyping, Digunakan untuk mengetahui kebutuhan aktivitas bisnis user. Misalnya dalam sebuah perusahaan terdapat user direktur, manajer, dan karyawan. Maka penggunaan sistem dapat dibedakan berdasarkan user tersebut sesuai dengan kebutuhannya.
3. Desain Prototyping, Digunakan untuk mendorong perancangan system informasi yang akan digunakan.
4. Implementation prototyping, Merupakan lanjutan dari rancangan protipe, prototype ini langsung disusun sebagai suatu system informasi yang akan digunakan.


Tahapan-tahapan Prototyping
Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:
1.      Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat  lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2.      Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output)
3.      Evaluasi protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah  sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.
4.      Mengkodekan sistem
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai
5.      Menguji sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain
6.      Evaluasi Sistem Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7.      Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan .
  


sumber : https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiew5lMmYBnBQxVmBTp7xdpF7cKpspesXTsC724kSWMVY2L-peLoto4a8AEg3ZnuIPkYlI8FfyKeqyB-NdQyT_trpNPqR_olSPV0xvSLhWw0sa-9Iwb88Ou-BuDMQn0alD1mqaaGA4wtYA/s1600/pengembangan-perangkat-lunak-prototype.jpg 



Keunggulan metode Prototyping

-Adanya komunikasi baik antara pengembang dengan pelanggan.

-Pengembang dapat bekerja lebih baik untuk memenuhi kebutuhan pelanggan.

-Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem.

-Menghemat waktu dalam pengembangannya.

-Penerapan lebih mudah karena pemakai akan mengetahui apa yang diharapkan.



Kelemahan metode Prototyping

-Kualitas sistem kurang baik karena hanya mengedepankan aspek kenyamanan user.

-Pengembang kadang-kadang menggunakan implementasi yang sembarangan.

-Tidak mencerminkan proses perancangan yang baik.

-Akibat adanya quick design, kadang pemakai tidak menyadari bahwa perangkat lunak yang ditunjukkan masih berupa blue print sehingga tidak ada jaminan terhadap kualitas secara keseluruhan dan pemeliharaan jangka panjangnya.

-Dari sisi pengembang, karena ingin menyegerakan selesainya proyek, sering menggunakan bahasa pemrograman yang sederhana dalam membuat prototipe tanpa memikirkan lebih lanjut program yang lebih kompleks untuk membangun sistem yang sebenarnya.

Sumber : http://wsilfi.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/20204/Pertemuan+12+-+Prototipe.pdf
                http://elista.akprind.ac.id/upload/files/3098_MATERI_1.PDF




Membuat Kesimpulan dan Saran Penelitian



Menurut Fellin, Tripodi dan Meyer (1969),  penelitian adalah suatu cara sistematik untuk maksud meningkatkan, memodifikasi dan mengembangkan pengetahuan yang dapat disampaikan (dikomunikasikan) dan diuji (diverifikasi) oleh peneliti lain. Oleh karena itu, pada tahap akhir penelitian diperluakan adanya kesimpulan dan saran. Kesimpulan digunakan untuk menyampaikan garis besar hasil pada penelitian yang telah dilakukan sedangkan saran digunakan untuk peneliti lain untuk melanjutkan penelitian yang telah dilakukan tersebut.

Membuat kesimpulan dan rekomendasi (saran)
Setelah melakukan analisis dan interpretasi pada data yang didapat pada tahap pengujian penelitian, selanjutnya peneliti membuat generalisasi (kesimpulan umum) berdasarkan batasan-batasan penelitian yang ada dan sesuai dengan hipotesis yang diajukan.
Selain itu juga perlu menyajikan saran,  karena penelitian biasanya memiliki keterbatasan keterbatasan atau asumsi-asumsi.
-    Jika riset merupakan riset terapan, maka agar  hasil riset dapat diterapkan dengan baik maka bisa saja ada saran-saran yang perlu dipertimbangkan oleh pelaksana hasil riset.
-    Jika riset merupakan riset dasar, artinya riset yang bertujuan untuk kepentingan teori, dengan adanya keterbatasan penelitian biasanya disarankan agar peneliti yang selanjutnya untuk menindaklanjuti hasil riset ini dengan menggunakan asumsi-asumsi yang lain.  Sehingga dapat dihasilkan suatu scientific law yang berlaku umum.

Berikut merupakan diagram proses pengambilan kesimpulan :



Contoh Kesimpulan dan Saran : 

Judul : Analisa Pengaruh Obstacle Terhadap Sistem Kontrol dan Monitor Lampu Jarak Jauh Melalui Aplikasi Android Berbasis Jaringan Sensor Nirkabel

Kesimpulan
Dari hasil perancangan dan pembuatan tugas akhir ini proses kontrol dan monitor lampu ruangan jarak jauh dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1.   Proses kontrol dan monitor jarak jauh telah berhasil dikembangkan menggunakan sistem ini dengan Android sebagai media pengendali.
2.   Sistem ini  cocok  untuk  dapat  diimplementasikan  pada  gedung perkantoran, apartement, rumah mewah dan gedung besar yang membutuhkan sistem kontrol.
3.      Aplikasi android yang dibuat bersifat multifungsi, yaitu sebagai sistem kontrol dan monitoring.
4.  Kualitas jaringan tidak mempengaruhi proses kontrol dan monitor lampu menggunakan  aplikasiAndroid, karena ukuran data informasi yang dikirimkan sangat kecil sehingga tidak membutuhkan jaringan dengan kualitas tinggi.
5.  Interferensi  berupa  Access  Point  dapat  mempengaruhi kuat sinyal dari Xbee, karena keduanya memiliki gelombang radio yang sama.
6.   Semakin  banyak  penghalang  yang  menghalangi  komunikasi  jaringan Zigbee,  maka  akan menghambat  komunikasi  antara  jaringan  tersebut sehingga proses pengiriman informasi akan terhambat pula.

Saran
Berdasarkan  hasil  perancangan  dan  pengujian,  dapat  diambil  beberapa  saran sebagai berikut:
1.   Pada sistem ini tidak terdapat tombol darurat berupa switch untuk saklar ON OFF secara manual apabila sewaktu – waktu terjadi masalah atau error.
2.    Topologi  yang digunakan pada sistem ini merupakan topologi star.  Jarak maksimum untuk kondisi indoor dengan obstacle sebesar 45 meter. Untuk pengembangan sistem ini dapat digunakan jenis topologi yang lain  untuk didapatkan jarak yang lebih jauh sehingga dapat diimplementasikan pada gedung yang lebih besar.
3.  Sistem ini dapat diaplikasikan pada gedung perkantoran, sekolah, apartement, atau rumah mewah karena dapat menghemat waktu, tenaga, dan biaya listrik.
4.    Desain  aplikasi  Android  masih  cukup  sederhana.  Untuk  pengembangan selanjutnya dapat dibuat desain yang lebih menarik.

Sumber :
http://oc.its.ac.id/ambilfile.php?idp=1309
Mirrah Kusuma, Titis. 2013. Analisa Pengaruh Obstacle Terhadap Sistem Kontrol dan Monitor Lampu Jarak Jauh Melalui Aplikasi Android Berbasis Jaringan Sensor Nirkabel. Semarang